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Cómo Stop Killing Games sube la apuesta en la lucha por preservar los videojuegos

Cómo Stop Killing Games sube la apuesta en la lucha por preservar los videojuegos

En diciembre pasado, Ubisoft anunció que eliminaría el juego de carreras MMO The Crew de todas las tiendas digitales. Los servidores se cerrarán el 31 de marzo de 2024. Semanas después del cierre programado del servidor, Ubisoft ha comenzado a notificar a los jugadores que poseen una copia de The Crew que… Fueron eliminados de sus cuentas de Ubisoft..

Aunque Ubisoft no es la primera empresa que cierra sus servidores para un juego únicamente en línea, el reciente cierre de los servidores en línea de The Crew ha inspirado a una persona a presionar por una intervención legal y gubernamental para abordar la tendencia en constante crecimiento de la industria. Es una tendencia que generó controversia en la industria luego de que Microsoft anunciara… Estudios Arkan cerrados, el desarrollador detrás de Redfall. Esta decisión ha llevado a Cancelación de futuras actualizaciones y DLC planificados Este juego está solo en línea.

Aunque los servidores Redfall todavía están en funcionamiento, su soporte a largo plazo aún es incierto, ya que queda por ver cuánto tiempo mantendrá Microsoft los servidores y si ofrecerán o no un modo fuera de línea una vez que finalmente finalicen su soporte para Redfall. .

The Crew de Ubisoft es el último ejemplo de una tendencia preocupante en la que los juegos solo en línea no se pueden reproducir después de que el editor cierra los servidores. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Aparte del hecho obvio de que esto significa que los jugadores que gastaron dinero en este juego se sienten engañados, hay mucho en juego para los cientos de personas que pusieron su energía creativa en lanzarlo al mercado en primer lugar. Pausar y eliminar el juego se convierte en algo más que una simple decisión superficial; Elimina el trabajo creativo de miles, tal vez millones, de personas que lo jugaron o desarrollaron.

Ingrese a los juegos de dejar de matar.

Una iniciativa creada por el YouTuber Ross Scott, Stop Killing Games tiene como objetivo responsabilizar a los editores poniendo fin a la práctica común de crear juegos diseñados para ser “completamente imposibles de reproducir” una vez finalizado el soporte, especialmente los MMO y otros juegos solo en línea. La iniciativa en sí es una nueva rama en una batalla más amplia para preservar los videojuegos para las generaciones futuras.

La estrategia de Scott es simple: presentar quejas públicas. Muchos de ellos. Después de que Ubisoft cerró los servidores de The Crew, Scott animó a los molestos y enojados a hacerlo. Presentar una queja a la Dirección General en Francia Competencia, Consumo y Prevención del Fraude (DGCCRF) ya que Ubisoft tiene su sede en Francia.

«Dado el tamaño del juego y las estrictas leyes de protección al consumidor en Francia, esto representa una de las mejores oportunidades para responsabilizar al editor por esta acción», escribió Scott. En el sitio web oficial de Stop Killing Games. «Si logramos presentar cargos contra Ubisoft, esto podría tener un efecto dominó en la industria de los videojuegos para evitar que los editores arruinen más juegos».

En un comunicado enviado a IGN, un portavoz de Ubisoft le dijo a IGN que no tenía «ningún comentario adicional» sobre el cierre de The Crew. El portavoz enfatizó que si bien la noticia puede decepcionar a los jugadores, era «necesaria» para Ubisoft, citando la infraestructura del servidor y las «limitaciones de licencia».

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Los dolorosos límites de los juegos online

El esfuerzo de Scott es un intento de abordar una tendencia que existe desde hace años, pero que se ha vuelto más grave en los últimos años.

En el pasado, era común que los juegos perdieran el soporte en línea después de un cierto período, generalmente cuando las bases de jugadores «se mudaban a otros títulos», dice Michael Wagner, analista senior de mercado de Newzoo. Sin embargo, características adicionales mantendrán el juego jugable, como una campaña para un jugador, multijugador local y la opción de configurar servidores privados. Sin embargo, en los últimos años, la idea de que los juegos no se pueden jugar completamente en línea se ha convertido en «un fenómeno bastante nuevo», explica Wagner.

Según Wagner, los editores han estado descontinuando juegos debido a la disminución de la base de jugadores y la necesidad de mantener una mayor rentabilidad al lanzar nuevas entradas en franquicias existentes, con ejemplos que incluyen Battlefield y Call of Duty. Wagner explica cómo los juegos más antiguos pueden amenazar la capacidad de los juegos más nuevos para generar ganancias. “Los jugadores pueden seguir usando versiones anteriores, pero no pueden gastar la nueva en el juego. Eliminar la funcionalidad significaría, en teoría, mayores ingresos para el nuevo juego.

Liam Dean, analista principal de Omdia, comparte sentimientos similares y señala que «casi todos los juegos en línea tienen una vida útil limitada». Si bien hay algunas raras excepciones, sobre todo World of Warcraft de Blizzard Entertainment, Deane se hace eco de los comentarios de Wagner sobre la disminución de las bases de jugadores después de unos años como la razón principal por la que los editores cerraron los servidores.

«Casi todos los juegos en línea tienen una vida útil limitada».

«Hasta mediados de la década de 2000, los juegos en línea normalmente permitían a los jugadores alojar servidores privados», explicó Dean. «Pero hoy en día, el costo de mantenimiento de los servidores del juego generalmente corre a cargo del editor. En algún momento, este es un costo que querrán dejar de pagar una vez que la base de jugadores del juego caiga por debajo de cierto nivel».

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Dado que el aumento de los juegos de servicio en vivo y las compras dentro de los juegos se están convirtiendo en una importante fuente de ingresos, la preocupante tendencia de los juegos exclusivamente en línea continuará en el futuro previsible. Dean explica que el 54% de los ingresos “en toda la industria” proviene de microtransacciones o compras dentro del juego, según su investigación. «El porcentaje es obviamente mayor» para los juegos de servicio en vivo, donde es común que haya un excedente de microtransacciones o elementos del juego que los jugadores pueden comprar.

Cuando la base de jugadores se agota, también lo hacen los ingresos y, con ellos, las posibilidades de supervivencia del juego.

Sin embargo, la industria del juego se centra cada vez más en los juegos multijugador, especialmente en títulos de servicio en vivo, como Fortnite, Palworld y Helldivers 2. Estos proyectos dependen no sólo de la base de jugadores que siguen regresando para jugar, sino también en jugadores que están en línea para acceder a este contenido. Cuando cierran sus puertas, se llevan a sus comunidades con ellos. Viernes 13, cuyos servidores se cerrarán permanentemente el 31 de diciembre de 2024, es solo un juego que sufrirá este destino.

Scott explica que si bien los acuerdos de licencia pueden impedir que las empresas vendan composiciones adicionales de un juego una vez que expire la licencia, «no impiden que los compradores existentes sigan usando el juego por el que ya pagaron».

Sin embargo, la propiedad de algunos juegos sigue siendo un área gris, especialmente en Estados Unidos, donde los precedentes legales han despojado en gran medida a los consumidores de sus derechos. La cuestión jurídica más importante que afecta a esto es ProCD, Inc. contra Zeidenbger, que reescribió la ley contractual de EE. UU., permitiendo a los tribunales diferir los acuerdos de licencia de usuario final. Esencialmente, el caso significó que estos acuerdos permiten a los editores quedar exentos de cualquier responsabilidad y obligación hacia los consumidores que han comprado un producto y hacer valer su autoridad cuando sus juegos sólo en línea dejan de ser jugables una vez que finaliza el soporte.

“Si compras un juego, si creas un juego, si te encanta un juego, la tecnología no debería interponerse en tu camino.

el Fundación Frontera Electrónica La EFF ha liderado la lucha por los derechos de propiedad desde 1990, y la agencia se centra principalmente en defender los derechos digitales de los creadores, tecnólogos y usuarios de tecnología. Como enfatiza Corey Doctorow, asesor especial de la EFF, “si compras un juego, creas un juego o te encanta un juego, la tecnología no debe obstaculizar la existencia continua de ese juego. En cambio, la tecnología debe preservarlo. «Para los jugadores que lo aman hoy, para las personas que se enorgullecen de hacerlo, para los jugadores que vendrán más tarde y para los creadores de juegos del futuro».

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Sin embargo, el desafío es más amplio que Estados Unidos. En países como Canadá y el Reino Unido, existen pocos precedentes que impidan a las empresas cancelar una compra después de una venta. A su vez, la Unión Europea y Australia necesitan ayuda para realizar un examen gubernamental de la cuestión. Un desafío global común es la influencia de los grupos de presión, especialmente en la industria del juego, que puede servir para mantener el status quo de equilibrio de poder desigual entre las empresas de juego y los consumidores.

efecto dominó

Sin embargo, a pesar de los distintos grados de leyes que afectan los derechos de los consumidores en todo el mundo, Scott explica que el efecto dominó propuesto de presentar quejas ante la DGCCRF seguirá teniendo un impacto global. Por ejemplo, en 2014, cuando la Comisión Australiana de Competencia y Consumidores demandó a Valve por no ofrecer a los clientes una opción de reembolso por juegos en Steam, la compañía no tuvo más remedio que modificar su política para permitir reembolsos en Steam en Australia y otros países como los Estados Unidos. . Estados.

En última instancia, Scott y Doctorow alientan a las personas a abogar por el cambio que desean. Animan a los fans a presentar quejas y obligan a los gobiernos a examinar el comportamiento y las prácticas de la empresa. Mientras tanto, la iniciativa de Scott está ganando impulso para crear conciencia e instar a los jugadores a defender sus derechos y desafiar esta frustrante tendencia dictada por los editores.

«Creo que al aceptar el dinero del cliente, se crea en los editores la obligación de darles a los clientes una expectativa razonable de que el juego se ejecutará de alguna manera, incluso después de que finalice el soporte», dice Scott.

Taylor es reportera de IGN. Puedes seguirla en Twitter @Ty Nexter.