Facebook descontinuó The Rift el mes pasado. Sus últimos dispositivos han tenido más éxito. Lanzó Oculus Quest 2 de $ 300 en octubre, que es una versión más barata y compacta de su homólogo inalámbrico Oculus Quest original de $ 400.
(Reuters)
Facebook descontinuó The Rift el mes pasado. Sus últimos dispositivos han tenido más éxito. Lanzó Oculus Quest 2 de $ 300 en octubre, que es una versión más barata y compacta de su homólogo inalámbrico Oculus Quest original de $ 400. Facebook no está publicando cifras de ventas, pero dice que las ventas de Quest 2 han sido mejores de lo esperado y ya han superado a todos sus predecesores combinados desde su lanzamiento.
Los auriculares independientes no necesitan estar conectados a una computadora o consola de juegos, y están diseñados para jugar con controladores de dos manos.
En una llamada con analistas en abril, el CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, dijo que Quest 2, aunque todavía se usa principalmente para juegos, se usa cada vez más para actividades como el fitness y los lugares de trabajo virtuales.
“Creo que la realidad aumentada y virtual proporcionará un sentido de presencia y conectividad social más profunda que cualquier plataforma existente, y serán una parte importante de cómo interactuamos con las computadoras en el futuro”, dijo Zuckerberg. . «Por lo tanto, continuaremos invirtiendo fuertemente en desarrollar la mejor experiencia aquí, y esto es una gran parte del crecimiento de nuestro presupuesto general de I + D».
«Quest 2 es un paso necesario hacia la madurez de la realidad virtual. También es un paso esperado ya que los consumidores y el mercado han sido influenciados por las tendencias de los teléfonos inteligentes para ver actualizaciones tecnológicas muy regulares», dijo el analista de Gartner Tuong Nguyen.
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Las actualizaciones de hardware son buenas, dijo Nguyen, pero más creación de contenido, métodos de creación de contenido y una usabilidad mejorada de las herramientas es esencial para que la tecnología madure por completo.
Parte del éxito original de Quest fue el juego de realidad virtual en primera persona «Half-Life: Alyx», que vendió alrededor de 680.000 copias en su primer mes, según SuperData de Nielsen. Los juegos de realidad virtual han sido un gran éxito, pero siguen siendo un ajuste decente en comparación con juegos como Animal Crossing: New Horizons de Nintendo, que vendió 13,41 millones de copias en todo el mundo en sus primeras seis semanas.
Nguyen dijo que crear contenido para la realidad virtual «es una carga pesada. Hay muchas empresas que crean plataformas en las que se puede construir. Pero el talento y el contenido aún no están disponibles».
Susmilch buscó en sitios de venta minorista en línea hasta que encontró un Oculus Quest que puede conseguir en su tienda Best Buy local. Lo disfrutó, pero dijo que la novedad se desvaneció después de solo unos días. El juego de disparos en primera persona «Superhot VR» fue divertido, pero lo superó después de unas horas. Esperaba que juegos como Beat Saber, un juego rítmico que fomenta el movimiento, y Box VR, lo ayudaran a hacer ejercicio, pero encontró que los auriculares no eran prácticos.
En el lado del lugar de trabajo en realidad virtual, la ausencia de capacidades de red también ha frenado las cosas. Zoom estaba listo para funcionar cuando se produjo la pandemia y las personas pudieron usar los dispositivos con los que ya tenían que conectarse.
(Bloomberg)
En el lado del lugar de trabajo en la realidad virtual, la ausencia de capacidades de red también ha frenado las cosas. Zoom estaba listo para funcionar cuando se produjo la pandemia, y las personas pudieron usar los dispositivos que ya tenían para conectarse. Si bien algunas pequeñas empresas de realidad virtual como Spatial ofrecen software para reuniones de realidad virtual, la mayoría de las personas que de repente se encuentran trabajando desde casa no tienen auriculares y es poco probable que los empleadores gasten dinero para cargarlos.
Quest 2 representa un importante punto de inflexión para la realidad virtual, dijo George Zhijiashvili, analista principal de la firma de investigación Omdia. Su precio más bajo y la conectividad inalámbrica son dos factores importantes. Omdia estima que 2,3 millones de Quest 2 se vendieron en todo el mundo en el último trimestre de 2020. Eso es casi la mitad de lo que Sony tardó cuatro años en vender con los cascos PlayStation VR.
Sin embargo, dijo Zhijaashvili, «la adopción masiva de los cascos de realidad virtual aún está a más de una década de distancia», debido a la falta de juegos exitosos o una «aplicación asesina» y la fricción que se necesita para configurar y usar los cascos. Se estima que las personas gastaron $ 1 mil millones en contenido de realidad virtual en 2020, una gota en el océano en comparación con el gasto total de los consumidores en videojuegos de $ 168 mil millones en 2020.
Susmilch terminó devolviendo el Oculus. “Usé el dinero en efectivo para comprar equipo de senderismo y solo pasaba los fines de semana caminando por el Bosque Nacional Ángeles”, dijo. Dijo que el Quest 2 podría abordar algunos de sus problemas de comodidad, pero no planea comprarlo. «En última instancia, no hay mucho que hacer en realidad virtual en este momento. Tal vez cuando salga Quest 3», dijo.
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